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更新于 2026-10-05

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浪漫时期的音乐是维也纳古典乐派的延续和发展,是西方音乐史上的一种音乐风格或者一个时代。

浪漫主义主要用于描述1830年—1850年间的文学创作,以及1820年-1900年间的音乐创作。

浪漫派时期的音乐则可以从1813年E·T·A·霍夫曼论述贝多芬的浪漫主义精神开始,到1914年勋伯格提出“不协和音的解放”为止。亦有一说指出,18世纪晚期的「情感风格」(Empfindsamer Stil,又译感伤风格)是浪漫主义音乐的滥觞。

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《灵》(령,Dead Friend),是2004年上映的韩国恐怖电影。是金泰京导演的电影处女作。

智源是个大学生但她患有失忆症,很多以往的事情她都不记得。她曾经努力寻找过属于自己的过去,而脑中的记忆却十分模糊。但最近开始发生的一些怪事,她也常作恶梦。恐怖的有诡异的事情接连发生,智源不记得的过去好友们相继以诡异的方式死亡,她们明明是在大厦里,死因却都是淹死的。智源开始追查自己失去的记忆,却不敢相信那是自己。

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2005年,Harmonix和小型发行商RedOctane发行了《吉他英雄》。该游戏从Bemani的《吉他高手》中汲取灵感,但采用西方摇滚乐。因《舞蹈革命》的大量续作和效仿作品,节奏游戏停滞不前,《吉他英雄》的出现让其重新恢复活力。《吉他英雄》有多部续作,系列总收入超过10亿美元,系列第三作是北美2007年最畅销的游戏。Harmonix在吉他英雄后又推出摇滚乐队系列,该系列也赚得1亿美元。摇滚乐队作品支持多乐器控制器和多人合作模式,玩家可以扮演整支乐队。吉他英雄系列之后的作品,Neversoft开发的《吉他英雄 世界巡演》也采用乐队导向。吉他英雄也有作品改编自某些乐队,如金属乐队和空中铁匠。玩家可从网上,购买吉他英雄和摇滚乐队的追加歌曲,这成为公司又一道收入来源;游戏收录音乐的艺术家会获得使用费,其名气亦随之提升,随之带动其音乐销量。吉他英雄和摇滚乐队拓宽了主机游戏市场及其消费群体,游戏人气带动提升了游戏机销量。据报道,音乐游戏是北美在2008年第二流行电子游戏类型(仅次于动作),53%玩家为女性。音乐游戏在2008年的最高点,占据电子游戏市场份额的18%。

电子游戏业分析称,2009年是节奏游戏的危急年,这将可以衡量此类游戏未来的成功。《吉他英雄》和《摇滚乐队》系列都有发展,它们进入了掌上游戏设备和手机市场。亦有面向特定流派和人口的游戏面世,如采用流行乐的《乐队英雄》和面向年轻玩家的《乐高摇滚乐队》。因乐器控制器销量减少,游戏音乐销量在上半年下降;媒体推测,玩家已经购买此类控制器,并重新将之使用。分析预测,《吉他英雄5》和《披头士:摇滚乐队》美版首月销量皆将达100万上下,但实际销量仅约预测的一半。游戏销量未达预期,部分因为2000年代后半,电子游戏业的衰退;Harmonix CEO亚历克斯·里格珀利斯当时认为,吉他英雄和摇滚乐队是当时市场最贵的电子游戏。分析还称此标志市场饱和。此外节奏游戏停滞不前,系列不断重复基本玩法,让消费者无意购买新作。亚历克斯认为,摇滚乐队和吉他英雄间,市场只能存其一的激烈品牌信仰之争,进一步让游戏走向衰退。因此,分析下调了对音乐游戏的未来期望,如吉他英雄“衍生作品”《DJ英雄》美版第一季度的销量预测,从160万降低至60万。节奏游戏的销售额从2008年的14.7亿美元,降至2009年的7亿美元。分析预测,市场会稳定在“健康的”5-6亿美元,即决胜时刻系列的水平。威布证券分析师米迦勒·帕切特推测,随着节奏游戏市场饱和,其产业占有量将从1/3降低到2009年的12%。

节奏游戏市场的疲软,影响了游戏开发商、发行商和销售商。后两类公司确信,大多消费者在2010年时,至少已有一套乐器控制器,故提升了将软件和下载内容销售的地位。动视将2010年吉他英雄的销售计划缩减,只销售两款游戏,将最小存货单位从2009年的25下调至2010年的10。动视将数家内部工作室关闭,其中有RedOctane、Neversoft的吉他英雄部门,以及Underground Development。维亚康姆在2007年《摇滚乐队》成功后,向Harmonix投资1.5亿美元,在2009年销售疲软后,维亚康姆征求“大量”撤回投资。维亚康姆还和音乐版权管理公司磋商,调低摇滚乐队系列的音乐授权费。维亚康姆最终在2010年第三季度,开始寻求Harmonix买主。节奏游戏开发商在2010年,开始在产品中加入新功能。比如《摇滚乐队3》和《激情演奏:六弦飞舞》使用带弦的吉他控制器,并皆有教程模块,指导玩家精确指法。然而新内容未能挽回2010年音乐游戏的颓势。《吉他英雄:摇滚战士》与《DJ英雄2》美版首周销量分别为8.6万和5.9万,而2008年的《吉他英雄III》首周114万,销量反差强烈。到2010年10月,音乐游戏净销售额越2亿美元,为2008年同期的1/5。分析称节奏游戏到年底时,收益难破4亿美元;后统计年底销售额不到3亿美元。

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