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攻城塔(siege tower / breaching tower / belfry)是一种特殊化的攻城兵器,修建攻城塔的目的是为了在接近防御工事的城墙时保护攻击者和梯子。此塔通常在底部的直角处装有四个轮子,其高度大致与城墙相等,有时候比城墙还高,以使弓箭手能够站在塔的顶部向要塞射箭。由于攻城塔是木头做的,容易燃烧,因此外面包有一些不容易起火的铁作为保护。
攻城塔于前11世纪开始被近东的巴比伦人和亚述人使用。前4世纪时,在欧洲和远东也出现了。攻城塔像重力抛石机一样非常笨重,因此基本上在攻城战中建造。建造攻城塔要花很可观的时间,因此攻城塔主要在无法用云梯、Mining (military)、破墙或破门的情况下才开始建造。
攻城塔上有时候配置枪兵、长枪兵、剑兵、弓箭兵或弩兵。由于攻城塔的大小,它一般被投石机当作第一攻击目标,但它在自己射程内可以还击。
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最初因自卑心作祟而对大门凛子及奈良瞬平他们感到烦厌,直至第5话被受到包容后才开始欣然接受。
由于其体内藏贤者之石,必须依靠操真晴人传输魔力存活,剧中也多次因魔力耗尽而倒下。
第42话事件中得知十年前孩童时期曾从湖边与「Gate」西园寺雅文相遇,但自己对此事却了无印象;第43话晴人从西园寺雅文的「Underworld」中发现其父亲是笛木(白色魔法使)。
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波普与其他游戏模组制作者合作,他曾参与制作了官方授权的《狂蟒之灾》模组。波普与其他制作者决定合作组建自己的工作室——Ratloop。1997年发布了《雷神之锤》模组《Malice (1997 video game)》,后者完全不同于原作。拉特洛普尽力借助零售渠道分销。 尽管沃尔玛提供帮助,但Ratloop需要在24小时内能够出货5000份,他们只好寻求出版商的帮助。在第一个3D游戏失败后,Ratloop决定开发汽车维修游戏《减速车库》。此游戏取得了成功,动视决定帮助零售,这笔资金使工作室有能力尝试许多实验性的作品。波普对某些实验作有兴趣,但是,所有作品都没有出版,雪上加霜的是Ratloop陷入了与其他工作室(特别来自东欧)的竞争,游戏价格下降了,Ratloop开始沉寂。
2003年,波普离开Ratloop并加入Realtime Associates。在Ratloop期间,他参与开发了2006年的射击游戏Re-mission,此游戏旨在鼓励癌症儿童接受化疗。2007年,波普移居圣莫尼卡,受雇于顽皮狗。考虑到自己编程经验不足,波普认为顽皮狗雇用他是因为他有兴趣制作开发工具和交互界面,而这正是开发游戏所需。波普开发GUI的强项有效弥补了顽皮狗的劣势。他指出,在入职之时,「根本没有专职GUI工具开发者……只有一行行的命令和后端人员」。开发《秘境探险:黄金城秘宝》时,波普已被录用,他继续开发续集《秘境探险2:盗亦有道》。他感谢续集的总监布鲁斯·斯特拉利教他如何将游戏的设计重点放在核心概念上,使游戏变得有趣,即使这意味着之前的努力将付之东流。前顽皮狗总裁克里斯托夫·巴莱斯特拉谈到了波普在设计工具的贡献:「我们苦求优秀开发工具程序员,正是像他的这批人拯救了顽皮狗。」具体来说,波普开发了一套GUI工具,用于游戏菜单系统、保存系统、关卡布置,以协助关卡设计师布置场景。他还开发了一套系统来管理声音和语言。
2009年,《秘境探险2》发售后,顽皮狗决定制作续集《秘境探险3:德瑞克的骗局》。但波普希望花更多时间在他热衷的实验作品上。在过渡期间,他和妻子石坂庆子(Keiko Ishizaka)花了两个星期时间开发了Mightier,这是一款小游戏,玩法是在2D绘图中创建3D平面,它标榜「笔比剑更强大」。他们把此游戏提交给独立游戏节,并获得了一项提名。Valve注意到了这个游戏,提议波普把它作为免费游戏上传至Steam。2010年,波普和妻子决定辞掉工作,搬到妻子老家日本琦玉县,继续开发小型独立游戏。
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